De Lucia a Ms. Pac-Man: como as mulheres conquistaram o topo da indústria dos games
Presença feminina nos videogames percorreu quatro décadas de evolução — das primeiras aparições nos fliperamas dos anos 1980 às narrativas complexas que hoje movimentam superproduções e jogos independentes

De figuras quase sem identidade nos primeiros fliperamas a ícones de franquias bilionárias, as protagonistas femininas nos videogames percorreram um longo caminho. Quase meio século após as primeiras experiências no meio, a presença de mulheres liderando histórias deixou de ser uma exceção para se tornar parte fundamental da linguagem da indústria. A evolução mais recente dessa trajetória pode ser vista em lançamentos como Resident Evil Requiem, que introduziu a investigadora Grace Ashcroft ao lado de Leon S. Kennedy com foco em sobrevivência e gestão de recursos. O futuro próximo aponta para novos marcos, como a chegada de Grand Theft Auto VI, previsto para novembro de 2026, que trará Lucia Caminos como a primeira mulher a protagonizar um título numerado da famosa franquia da Rockstar Games. Títulos recentes como Star Wars Outlaws, com Kay Vess, e Stellar Blade, com Eve, reforçam um cenário em que as mulheres ocupam o centro das atenções em quase todos os gêneros.

A maturidade alcançada pelas produções contemporâneas contrasta com o perfil das personagens dos anos 2010. Essa foi a década que consolidou heroínas marcadas pela profundidade de suas personalidades em mundos abertos e narrativas complexas. A saga de Ellie, que passou de coadjuvante em The Last of Us a figura central em The Last of Us Part II, provou que uma produção de altíssimo orçamento podia ser guiada pelas escolhas, relações e dilemas morais de uma mulher sem reduzi-la a papeis secundários. Na mesma época, Aloy se tornou o rosto da geração de consoles com a franquia Horizon, enquanto a série Assassin’s Creed expandiu suas opções de escolha com Aveline de Grandpré e Kassandra. O ecossistema de jogos independentes acompanhou essa transformação em títulos como Celeste, Spiritfarer e Hades II, nos quais o protagonismo feminino é moldado pelas necessidades emocionais e narrativas específicas de cada história, longe dos clichês do cinema de ação tradicional.

Essa liberdade narrativa foi construída a partir de transformações iniciadas nos anos 2000, quando a indústria passou a explorar a variedade de papéis destinados às heroínas. Jogos como Mirror’s Edge, com Faith Connors, Bayonetta, e Portal, com Chell, demonstraram que mulheres podiam liderar propostas de mecânica e tom completamente distintas. Paralelamente, RPGs como Mass Effect, Cyberpunk 2077, Fallout e The Elder Scrolls alteraram a relação entre jogador e personagem ao permitir a criação de protagonistas femininas personalizadas em termos de aparência, voz e tomadas de decisão. Essa mudança deu continuidade ao salto de escala registrado nos anos 1990, década marcada pela estreia de Lara Croft em Tomb Raider (1996). Alçada a fenômeno pop global e motor de marketing da indústria, Lara redefiniu o alcance das heroínas nos games, dividindo espaço com nomes como Jill Valentine e Claire Redfield na franquia Resident Evil, Chun-Li em Street Fighter e protagonistas de títulos como Phantasmagoria e Jill of the Jungle.

O ponto de virada dessa história, contudo, remonta aos fliperamas dos anos 1980. Em 1982, Ms. Pac-Man transformou o protagonismo feminino em um fenômeno de público ao colocar uma personagem mulher no comando de uma fórmula consagrada, ajudando a diversificar a frequência dos arcades. No mesmo período, títulos pioneiros e menos conhecidos já testavam a presença de figuras femininas jogáveis, a exemplo de Lady Bug (1981), Wabbit (1982, com a personagem humana Billie Sue) e Pooyan e Kangaroo (ambos de 1982). Em 1986, a revelação de que a caçadora de recompensas Samus Aran era a pessoa por trás da armadura em Metroid marcou a cultura pop para sempre. O percurso que começou de forma tímida nos fliperamas culmina hoje em um cenário onde a pergunta já não é se uma mulher pode carregar o enredo de um jogo, mas sim quais novas histórias essas personagens têm a contar.



